Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Seitenleiste

Seitenleiste

rpgs:bros:journal

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Session 25.10.2021

Weg des Flusses wird freigesprengt und die Fahrt beginnt.
Auf dem Weg fängt irgendwann die Zwielicht Klinge von Bartholomäus an, leuchtende lila Sporen von sich zu geben. Erik mutmaßt, dass wir uns in die Nähe des Tores begeben und die Wirkung dessen auf seine Umgebung die Ebene beeinflusst.
Zwielicht soll sich wohl im Einklang mit der Ebene befinden und stellt dies dadurch dar, die Klinge wirkt auch gläsern.
Die Sporen, die durch die Mykoniden selbst in ihrer Umgebung verursacht werden, werden größer, kräftiger in der Farbe und leuchten auch leicht, das Wasser färbt sich grün.
Die Luft trägt nun auch Gerüche, nicht unangenehm aber exotisch. Gilles bestätigt auf Nachfrage Eriks, dass die Luft noch OK zu atmen ist.
Das Floß wird auf der Strömung hinaus in eine große Zisterne getragen, uns gegenüber ist in der Ferne ein Dock und dahinter liegend ein offenes Tor mit einer Aufschrift „Tellyn 1“, aus dem auch reichlich der Sporen heraustreten.
Jack spürt, dass die Grenzen der Ebene immer dünner werden, die Nackenfedern stellen sich auf und er spürt auch seine Sinne beeinflusst werden, sein Blick zeigt alles metallische mit einem goldenen Schimmer.
Zwielicht wirkt jetzt noch gläserner, wie eine dunkle Wasseroberfläche und sie wirkt voluminöser.
In der Klinge zeigen sich Schemen von Orten, Bartholomäus verspürt von der Klinge ein Gefühl von Vertrautheit mit dem Ort.
Gilles bemerkt die Klinge, identifiziert sie auch als aus Teilen eines schwarzen Drachens gefertigt und sie soll ein druidisches Implement sein.
Wir halten am Dock und befestigen das Floß, es gibt nur den Weg durch das Tor weiterführend, Gilles warnt, dass wir definitiv bemerkt werden.
Durch das Tor getreten geht es in eine Linkskurve mit kleineren Tunneln und einem größeren Abzweig nach rechts.
Die Goblins trennen sich um nach ihren Sachen zu suchen, versprechen aber in Hörweite zu sein, wenn wir rufen.
Wir untersuchen erst den rechten Gang, aus dem man Rufe hören kann, der Gang endet in einem Raum, in dem der vermisste Burgherr mit Begleitschaft sich im Streit mit einem Sporen Schamanen befindet.
Die BROS platzen herein um mit den Mykoniden aufzuräumen.
Ein chaotischer Kampf entbrennt, in der eine schlanke Mykonidin aufgetaucht ist, die sich erst an den Gefangenen gütlich tun wollte, sich aber auf Bartholomäus fokussiert hat, nachdem er sich nach vorne zum Burgherrn teleporiert hat, wenn auch eher ausversehen.
Sie konnte ihn auf ihre Seite ziehen durch Gedankenbeeinflussung und hat ihn mit einem Teleport mitgenommen, die übrigen Mykoniden sind dann verschwunden. Er hat dabei sein Schwert da gelassen.
Erik bekommt das Schwert ausgehändigt von den Soldaten, welche sich der Gruppe anschließen. Zwielicht's Klinge ist mittlerweile fast vollständig transparent und ein Blick hindurch offenbart die Sicht auf andere Ebenen. Erik kann so die Spur von Bartholomäus sehen.
Die Gruppe nimmt die Verfolgung auf, dabei trennen sich die Truppe Soldaten und Zorn's Gruppe auf um den Rücken zu decken und von anderer Seite aus aufzuräumen.
Dank Jack und seinem Phantompferd konnten Erik und er ein paar Sekunden vor den anderen an den Spalt ankommen, durch den das Pferd nicht mehr hindurch passt…


Session 21.10.2021

Gruppe organisiert sich, bespricht Pläne und bereitet sich vor.
Erik arbeitet an einem Paar Sendungssteine um für eine Notfall Kommunikationsoption zwischen den Belagerern und den BROS zu sorgen.
Bartholomäus spricht mit Gilles über die Tatsache, dass der Prinz nach ihm sucht und das er im Klaren ist, auch einverstanden ist, dass er im Notfall sein Leben lassen würde, falls es keinen Ausweg vor dem Prinzen gibt und dieser ihn jedoch lebend braucht.
Jack kocht eine Kanne des Kaffees aus den Rationen, das Getränk findet gemischten Anklang in der Gruppe.
Yuri trainiert mit Hammer, sie hat die Kampfstabsfunktion der Pfeife für sich entdeckt.
Erik kommt ins Gespräch mit Gilles, welcher klar macht, wie sein Ritual funktioniert und dass es dabei ein Blut Opfer zu bringen gilt. Dabei geht es nicht ums Blut selbst, sondern darum, dass die Opfernen ihre Ambition gegen den Prinzen aufbringen und ihn überwältigen müssen.
Gilles pflichtet bei, dass er voll bei seiner Ambition ist, sich für das Schließen des Tores zu opfern und daher auch nicht die anderen ihm leichtfertig helfen können, wenn sie sich nicht sicher bei ihrer Ambition sind, um gegen den Prinzen zu bestehen. Der Klang war dabei etwas herausfordernd gegenüber Erik, welcher dann aufmüpfig gegenüber ihm behauptet, dass er die falsche Ambition verfolgt.
Er erklärt ihm, dass man nicht als Ambition darauf hinaus arbeiten sollte, sich zu opfern, um sein Ziel zu erreichen, sondern dass man sein Bestreben überleben sollte, das dies die größere Ambition wäre.
Auch sollte er sich als Ambition zu Herzen nehmen, die anderen Lebend hier durch zu kriegen, die BROS wären ja eher unfreiwillig in sein Bestreben verwickelt worden, gegen den Prinzen vorzugehen und er sich eh glücklich schätzen sollte, dass es eben die BROS sind und keine anderen, denn die BROS ziehen ihr Ding immer durch, egal wie groß die Dinge aus dem Ruder zu laufen drohen. Und dazu zählt eben auch, Untertellyn von einem gefährlichen Eindringling zu befreien, damit sie den Ort für sich beanspruchen können.
Dies sollte Erik's Erachtens auch ambitioniert genug sein, da die BROS hier nicht ihre Endstation anstreben, der Prinz ist zwar ein gefährliches und unerwartetes Hindernis, aber eines dass sie bewältigen werden.
Die Worte scheinen Anklang bei Gilles gefunden und ihn nachdenklich gemacht haben.
Für die Nachtruhe wird draußen kampiert und paarweise Wachen aufgestellt, welche bei der Anzahl der Leute für angenehm kurze Wachzeiten pro Gruppe sorgen dürfte und jeder genug Ruhe bekommt.
Ast und Zorn übernehmen eine der Wachen und kommen ins Gespräch, über seine bisherige Zeit bei den BROS und ob er schon mehr verstanden hat, was es bedeutet, ein Held zu sein.
Außerdem hat Zorn noch über eine Frau erzählt, eine Hebamme, von der er eine Kette bekommen hat bevor diese verstorben war, diese Kette ist ein Bund mit an diesem angehefteten kleinen Glücksbringern aus Silber, die sie für jede gute Tat, wie eben das zur Welt bringen von Kindern, angebracht hatte. Die Kette wollte Sie zum Tempel der Silberflamme bringen, sobald sie Hundert solcher Taten vollbracht hatte, doch das hatte sie nicht mehr geschafft und Zorn wollte dies zuende führen.
Ast oder vielmehr Auge fällt dabei auf, dass es jedoch nur Neunundneunzig Glücksbringer sind. Zorn beschließt dann, noch selber eine gute Tat zu vollbringen um das Stück zu vollenden und will die Beseitigung des Prinzen als solche zählen.
Die beiden bemerken Geräusche vom Floß und dass sich dort Goblins rumtreiben, die das Floß durchsuchen.
Die Gobbos verstecken sich, Erik kann sie aber diplomatisch hervorlocken, nachdem er ihnen keinen Ärger versichert.
Bei den beiden handelt es sich um Dwalka und Meister Bilz, ein Lehrling Meister Duo. Bilz versteht sich anscheinend auf Käfer kontrollieren und Dwalka lehrnt von ihm.
Sie beiden kommen von noch viel weiter unten, von einer Eiterstraße, welche Wege entlang des Königswegs sind (siehe den Mythos um den kriechenden König).
Sie haben das Floß nach einer Planke abgesucht, auf der Dwalka eine Karte und eine Inschrift eingeritzt hatte, sie aber nicht wieder finden konnten, sie hatten vor uns auf dem Floß gelebt. Sie würden daher gerne Anspruch auf das Floß erheben, aber Erik erklärt ihnen, dass sie es morgen brauchen, um das Lager der Mykoniden zu erreichen.
Nach vorsichtigen hin und her wird deutlich dass die beiden ebenfalls zu dem Lager wollen, Erik erklärt dann das eigentliche Vorhaben der BROS während Meister Bilz erklärt, dass sie einen Schatz suchen, der sich dort befindet und für den auch die Planke bzw. dessen Inschrift nötig ist.
Die beiden Goblins erklären sich dann bereit, die Gruppe zu begleiten und zu helfen, den Prinzen und sein Gefolge zu beschäftigen, je nachdem wo sie die benötigt werden, wollen danach aber ohne weitere Fragen an den Schatz ran.
Erik erklärt sich einverstanden.
Die Gruppe macht sich auf, Erik beendet seine Vorbereitung mit den Sendungssteinen, wozu Yuriel noch den einen Sendungsstein des Erzbischof Neroben dazu gibt und Erik es schafft, diesen zusätzlich zu verzaubern, sodass er mit teil des Einmal-Pro-Tag Sendungszaubers von Eriks Steinen ist, jedoch wird bei Benutzung des extra Steins auch der Original Stein die Nachricht erhalten.
Das Goblin Duo begleitet Erik und Co., die sich auf den Prinzen konzentrieren werden, Zorn und Co. werden für Ablenkung andererseits und das bekämpfen des normalen Gefolges konzentrieren, Gilles wird mit den Belagerern sich zum Tor schleichen.


Session 26.10.2020

Die Gruppe berät sich, wie man weiter fortfahren soll.
Erik fischt seine Karte der ungesehenden Ländereien heraus, die er von dem ersten Abenteuer der BROS in Untertellyn hat und erklärt deren Funktion der angeekelten/neugierigen Gruppe.
Tira kennt sich etwas mehr aus mit dem Ursprung solcher lebendigen Gegenstände aus, die „Symbionten“ genannt werden. Sie stammen aus einer Zeit, als eine andere Rasse außerirdischer Wesen in Eberron eindringen wollte und diese Symbionten als Geschenke und Hilfsmittel an ihre Gefolgsleute ausgaben.
Die Eindringlinge wurden seinerzeit besiegt und vertrieben und es soll sie nicht mehr geben, aber die Kulte, die ihnen folgten, haben noch überlebt und verstecken sich, verwenden weiterhin diese Symbionten und stellen womöglich noch neue her.
Erik überlässt die Karte Tira, damit sie sich darauf einstimmen kann, während er sich die arkane Schmiede vornehmen will.
Jack hatte gefragt, ob Teleportation eine mögliche Notoption zur Flucht wäre, aber keiner von uns kennt eine ansteuerbare „Adresse“ zu der man hinteleportieren könnte.
Auf dem Weg in den Bunker trifft Erik auf eine vollgepanzerte Yuri, die schnell merkt, dass Vollplatte nichts für sie ist, nachdem Erik sie einfach umstößt.
Beide tauschen sich kurz aus, Yuri hat weiterhin keinen Erfolg damit, Boom zu kontaktieren, der wirkt, als ob er tief schläft in dem Ring und sie fragt, wie man ihn wohl wecken könnte.
Er scherzt, dass man einfach seine Beine vom Tisch stoßen müsste, dass hatte ihn auch sonst immer erfolgreich geweckt, wenn er am Tisch eingeschlafen und seine Füße hochgelegt hatte.
Die Info findet Yuri allerdings durchaus nützlich und geht zu Serene.
Erik geht mit Ember zu Hammer, der was von Erik wollte, während Bartholomäus und Ast sich die Umgebung ansehen und ab patroullieren.
Sie bemerken, dass im Wasser immer wieder kleinere Wasserelementare sich einfinden und mit Objekten interagieren, die im Wasser treiben.
Onkel wirft etwas hölzernes hinein und merkt, dass die Elementare das stück Holz zerkleinern und es in kleinere Schächte hinabziehen.
Mit der Info wollten sie die anderen vor dem Wasser warnen, treffen unterwegs auf Gilles, der sich in einem abgelegenen Raum wohl zurückgezogen hatte und begleitet die beiden zurück ins Lager.
Gilles hatte die Gegend ebenfalls abgesucht und bringt Infos mit, die er mit den anderen teilen will, fragt auf dem Weg aber Bartholomäus über seine Verbindung zur Schattenebene aus.
Onkelchen weiß es nicht genau und erzählt ein bisschen über seine Vergangenheit und wie er von seinen Kameraden hinterrücks überfallen wurde und wie er dann irgendwann wieder „wach“ wurde und im Dunkeln war.
Irgendwann überwog der Drang, einen Weg aus dem Dunkeln heraus zu finden und er war wieder am „Leben“, viele viele Jahre später.
Gilles fragt, ob Bartholomäus etwas über „Marbar“ weiß. Marbar ist ein Begriff des Druidenzirkels aus der Feensprache für die Schattenzuflucht.
Er bezeichnet den Ort als einen Ort der Zuflucht, da man sich im Dunkeln ja gut verstecken können soll. Die ersten die die Schattenzuflucht zum Schutz aufgesucht haben, waren die Drachen.
Marbar wird nach gesagt, dass Seelen auf dem Weg ins Totenreich den Weg aus der Schattenzuflucht nicht heraus finden und in dieser Welt eine zweite Chance erhalten, doch immer mit Konditionen.
Dies passt auf Bartholomäus, der mit seiner zweiten Chance aber immer die Richtung bestimmter Personen verspürt, welche die Verräter an ihm sein sollen, aber er nicht mehr wünscht, diese aufzusuchen.
Jack und Tira sind beide jeweils mit dem Einstimmen in ihre magischen Gegenstände beschäftigt und schwafeln ein wenig mit anderen am Lagerfeuer, über die Gefahr durch den Symbionten und über Erik und seinen in den Augen der anderen Leichtsinn beziehungsweise Opferbereitschaft für ihre Ziele, die an ihn zu zehren scheint, als auch die Begegnung mit dem Nimbus, den außer Erik auch Tira und jüngst Yuri erlebt haben und die Verbindungen ihrer Väter mit dem Ganzen.
Tira erzählt über ihren Vater, wie gut er im Animieren bzw. Programmieren von Objekten durch magische Matrizen war.
Außerdem könnte er damit Kriegsgeschmiedete oder sogar andere Personen sogar beeinflussen, was Tira aus Dokumente ihres Vaters in Arkanix erfahren hat.
Er forschte unter anderem daran, schlimme Erinnerungen dadurch zu unterbinden.
Jack fragt, was die Silberflamme dazu sagt.
Zorn meint, dass die Silberflamme sich seit dem Krieg verändert hat und das dies wohl an den sehr extremen Erzbischöfen liegen könnte, dass die Silberflamme unter dem Mantel des üblichen ihre fanatischen Ansichten pflegt.
Beispielsweise die Eggenkrone, die nachwievor geheim gehalten wird, obwohl das Problem schon länger besteht und nur marginal durch die Templer zurückgehalten wird.
Grauheim ist unter anderem daran zu Grunde gegangen vor drei Wochen.
Jack geht nach dem fertigen Einstimmen rüber zu Erik, da sein Stab nach dem Einstimmen sich doch nicht so leicht tarnen lässt.
In der Zwischenzeit beschäftigen sich Erik und Hammer mit der ausgebrannten arkanen Schmiede.
Der Elementar muss irgendwann ausgebrochen sein und hatte dadurch ein Loch in der Esse geschaffen, durch das die Schmiede weiterhin Energie zu ziehen versucht.
In die Nähe zu gehen lässt die Schmiede nach magischen Energien greifen, sei es durch entsprechende Gegenstände oder Lebewesen selbst.
Außerdem strahlt die Esse eine enorme Energie aus, welche nicht gerade gesund sind um sich lange in der Nähe aufzuhalten.
Nach einigen Experimenten kommt Erik zum Schluss, dass eine passende Schutzkleidung entworfen werden muss, um sich lange genug in der Nähe aufhalten zu können und bricht weitere Untersuchungen ab.
Jack kommt hinzu und ermahnt Erik, nicht wieder so unvorsichtig und übereifrig zu sein.
Erik will es erst wieder mit entsprechendem Schutz versuchen und empfiehlt Blei als abschirmendes Mittel zu versuchen, worauf Hammer einige Platten davon zusammen sammelt und eine Rüstung oder ähnliches zu erstellen versucht.
Jack und er gehen erstmal wieder zurück und sehen dann auch Gilles mit Bartholomäus und Ast eintreffen.
Gilles hat Nachrichten, gute und schlechte und es werden alle zusammen getrommelt um diese zu hören.
Kruthik sind stark zurückgegangen, da ihnen die Ressourcen ausgehen, der Grund auch, warum sie so nah an die Oberfläche getreten sind.
Thralle sind ebenfalls sehr wenige geworden, da es kaum noch Tote gibt, die sich dazu hernehmen lassen.
Außerdem weiß Gilles auch jetzt, wo das Lager genau ist.
Die schlechte Nachricht ist, dass mehrere weitere „Erste“ durch das Portal herein getreten sind, darunter sind nicht nur mykonidenartige Erste.
Außerdem hat der Prinz eine materielle Form erreicht, wodurch er zwar bekämpfbar geworden ist, aber nachwievor nicht zu töten.
Der Plan verbleibt weiterhin, dass Gilles sich um das Schließen des Tores kümmert, während wir den Prinzen und sein Gefolge beschäftigen.
Ein Haken an der Sache ist, dass Gilles befürchtet, sein Leben geben zu müssen, um für den Erfolg des Rituals zu garantieren.
Zu dem erklärt er, dass bei diesem Ritual sein Willen gegen den des Prinzen gestellt wird und der Sieg darüber entscheidet, ob das Tor geschlossen werden kann oder nicht.
Gilles zweifelt an sich, dass er das schaffen könnte, nach den vielen vielen Jahren der Einsamkeit und der düsteren Aussicht des immer kleiner werdenen Druidenzirkels der Torwächter, gegen diese Eindringlinge bestehen zu können. Er befürchtet, dass dies eher ein Himmelfahrtskommando ist und er den BROS auch nicht anfangs zugetraut hatte, überhaupt so weit zu kommen und dass das Schließen des Tores vielleicht noch mehr als nur sein Opfer benötigen würde.
Erik und die anderen reden ermutigend dagegen und weisen darauf hin, dass er seine Aufgabe als Torwächter diesmal nicht alleine verrichtet und er die BROS schließlich auf seiner Seite hat. Erik hat alles andere vor, als irgendjemanden zu opfern, um das Tor zu schließen.
Die ermutigenden Worte bekräftigen Gilles darin, diese Aufgabe zu meistern.
Ein grober Plan sieht vor, dass die Belagerer in ihrem Talent als Sappeure den Torwächter ungesehen zum Portal kriegen, während die restliche Gruppe sich um den Prinzen und den Rest kümmern.
Tira kann die Karte der ungesehenden Ländereien zwar anwenden, auch mit einem größeren Maßstab, aber es wird sie Blut kosten, um die dies zu bewirken.
Erik verspricht, dass er sie dabei unterstützen wird und dass man die Karte aktualisieren wird, sobald man in der Nähe des Lagers ist.
Mit der Karte haben die Belagerer dann eine Grundlage zum Planen des Tunnels.
Die Kerngruppe der BROS wird hauptsächlich den Prinzen in Schach zu halten versuchen, während die andere Gruppe unterstützt und sich auf die Begleiter fokussiert.
Yuri ist sich nicht sicher, ob sie bei der Kerngruppe bleiben oder doch mit den anderen verbleiben sollte.
Erik lässt sie ihre Fähigkeit, das Feuer zu manipulieren, mit Zorns Himmelsfeuer erproben. Dabei stellt sich heraus, dass sie die Energie des Feuers zu Asche verkommen lassen kann. Dabei wurde Zorns Zauber auch unterbrochen und hat ihn Asche husten lassen.
Sie verbleibt auf sein Anraten dann als Front zusammen mit Hammer bei der zweiten Gruppe.
Erik überlässt ihr zudem Brodolf's Pfeife, von der er weiß, dass diese sich vor allem in ein brennendes Langschwert verwandeln kann, eine Waffe, die Yuri besser liegen sollte.
Auf Anraten von Jack und nach kurzer Familienberatung entschließt Erik, dass nicht nur Yuri den Inhalt ihres Besuches Zuhause erfahren sollte, sondern dass die anderen auch den Hintergrund des ganzen erfahren sollten, und weshalb dies die BROS so beschäftigt.
Es wird das Wissen über die Schattenwacht und seiner Mitarbeiter und die Tatsache, dass Brodolf die meiste Zeit des Lebens der BROS durch ein Simulacrum vertreten wurde, rekapituliert.
Tira versteht nun, worin ihr Vater verwickelt war, und was es mit dem Seelen sammelnden und kopierenden Nimbus auf sich hat, der vermutlich nicht ganz ohne Zufall erschaffen wurde, wo doch Cyre so bald danach vollkommen zerstört wurde.
Erik teilt auch die Theorie, dass die Untoten aus der Eggenkrone immer wieder dieselben sind, weil ein Nimbus dafür verantwortlich sein könnte.
Yuri erzählt, dass sie sich dunkel an den Moment erinnert, der ausgelöst hat, dass sie in den Schlaf geschickt und die Außenwelt nur durch Boom wahrnimmt.
Brodolf hat im Keller etwas getan, wonach er verschwunden ist, der Zauber hatte so etwas wie eine Explosion ausgelöst. Yuri spürte ihre Haut brennen, allerdings war ein Mann mit roter(?) Brille und blauem Haar anwesend, der sie beruhigte und etwas tat, dass sie wohl in diesen Schlaf geschickt hatte.
Die Beschreibung passt auf Albrax, der ja ein guter Freund von Brodolf gewesen sein sollte.


Session 19.10.2020

Zusammen mit Jack und Tira knackt Erik den magischen Schutz der Tür die weiter in den Bunker führt.
Dies öffnet in eine Lagerhalle, gefüllt mit Waffen, Ausrüstung, Materialien und Nahrung.
Jack findet Kaffee, Bartholomäus findet einen Umhang, der sich träge in der Luft bewegt.
Eine von drei Türen öffnet in einen kleinen Raum, ein Büro mit Karten und Plänen.
Zudem findet Jack einen interessanten Krug mit mehreren Öffnungen und beschriftete Korken dazu.
Der große Krug kann mit den Korken versehen werden und wenn man die Aufschrift auf einem der Korken ausspricht und dann herauszieht, fließt die entsprechende Flüssigkeit heraus.
Die Flüssigkeiten sind Frischwasser, Salzwasser, Bier, Wein, Honig, Essig, Öl, Mayonnaise, Gift, Säure.
Der zweite Raum beinhaltet eine arkane Schmiede, in die Erik auch prompt hineinrennt.
So bemerkt er auch nicht, dass die Schmiede eigentlich extrem instabil ist und nach magischer Energie giert.
Erik wird davon eingefangen und geschwächt, erst mithilfe von Ast kann er fortgezogen werden.
Durch die Anwesenheit frischer magischer Energie ist die Schmiede aktiv geworden und fing wieder zu arbeiten an. Dabei drohte er einen goldenen Stecken zu schmelzen.
Erik konnte ihn noch greifen und herausziehen.
Der Stecken ist golden, armlang und hat mehrere Arme mit einer Glaskugel. Er zieht magische Energien aus seiner Umgebung an und nimmt sie auf. Tira identifiziert ihn später als Stab der Wunder.
Jack findet einen Stecken aus reinem Platin.
Stecken des Templers +2. Für den engeren Klerus der Silberflamme, ein Fokusgegenstand für Paktierer.
Erik findet eine Arzttasche mit 2 Flaschen Universallösemittel. 6 Tiefenkerzen, können Unterwasser entzündet werden und brennen auch. 2 Pillenboxen. 12 Nahrhafte Pillen (wie eine Ration für den Tag) und 12 erfrischende Pillen (Verwandelt mundane Flüssigkeiten und nicht schadhafte Substanzen von der Menge eines Pints in frisches, klares Wasser).
Bartholomäus findet einen großen Rubin, der seine Form ständig langsam änderte, bis er von Onkel genommen wurde und dann seine Form behielt. Tira identifiziert ihn später als Edelstein, der sich permanent an die Waffen heften lässt und Zauberwirkern erlaubt, die Waffe als Fokus zu verwenden.
Es finden sich zudem reichlich Einzelteile, mit denen man den Kriegsgeschmiedeten aus der Gruppe helfen könnte.


Session 04.10.2020

Wildwasserfahrt mit dem Floß.
Erik verteilt Notfallheiltränke aus seinem Mantel der nützlichen Dinge und eine Sturmlaterne an Bartholomäus, der damit vorausleuchtet.
Mit Ast stellt er außerdem provisorische Paddeln her, mit denen das Floß einigermassen kontrolliert werden kann.
An einer Stelle laufen wir in einen größeren Kanal heraus, teils ausgeleuchtet, mit Haken an der Decke.
Das Floß kommt etwas ins Trudeln und droht zudem an einen Felsen voraus zu zerschellen, sollte nicht der Weg links oder rechts eingeschlagen werden.
Da das Floß bereits nach rechts absinkt, wurde die Richtung rechts auch eingeschlagen.
Nach einer Weile wird der Strom wieder sanfter, der blanke Fels der Wand wechselt bald zu einem befestigten Design und wir kommen in einen Tunnel, an dessen Seiten auch ein Steg ist.
Die Stege sind mit ewigen Fackeln beleuchtet. Das Floß kommt zum Stopp an einem durch Müll und Holz natürlich aufgelaufendem Damm.
Es gibt mehrere Gebäude zur rechten, eine scheint eine größere Bunkeranlage zu sein und eine andere, über eine Brücke erreichbar, wirkt wie eine Steueranlage.
Wir gehen von Bord, die Belagerer bleiben zurück, um das Floß zu reparieren und zu sichern. Der Bunker trägt den Schriftzug „Tellyn-2“.
Die Umgebung ist verlassen, hat aber Spuren von Besuchern, Fußspuren von gepanzertem Schuhwerk, wie es die Stadtwache trägt, aber auch Spuren von Goblins.
Der Bunker wurde aufgebrochen und darin befindet sich eine Sammlung verschiedener Rationen aus Tellyn-2 und Tellyn-1, sowie 5 Bettrollen und eine mit einer Falle gesicherte Kiste mit 4 Heiltränken.
Eine weitere Tür tiefer in den Bunker hinein ist fest verschlossen und benötigt eine Authentifizierung als Drachenmalträger des Hauses Cannith oder durch ein passendes Dokument.
Im Norden ist ein offenstehender Raum, in dem sich Gil aufhielt, welcher durch einen eingestürtzten Bereich durch das natürliche Erdreich reisen konnte.
Gil beichtet, dass er wusste, dass Aufgrund von Eriks Infektion und seinem merklichen Husten die Mykoniden uns leicht finden könnten und auch würden, so wie es nachts auch geschah.
In der Zwischenzeit konnte er aber das Lager des Prinzen finden.
Die Steueranlage ist ebenfalls durch eine dicke Tür verschlossen, für die ebenfalls eine Authentifizierung für Haus Cannith benötigt wird.
Ein kleineres Haus im Westen scheint nach der Geräuschkulisse zu urteilen eine Pumpanlage zu sein. An der Tür wurde sich schon versucht und Erik konnte sie Aufgrund des Pfusches auch nicht öffnen.
Mit dem richtigen Werkzeug, einer arkanen Schmiede und Jack's Hilfe sollten die Türen auszutricksen sein.
Die BROS gehen in den Bunker für eine dringend nötige Portion Schlaf.
Der lange Schlaf geht ohne weitere Zwischenfälle vorüber.
Draußen wird gefrühstückt und sich mit den anderen unterhalten.
Während Erik mit Tira und Bardibir eine arkanische Schmiede aufbauen, unterhält sich Jack mit Serene, die noch etwas groggy ist.
Sie hat mitbekommen, wovon Jack nachts geträumt hat, generell scheinen die Grenzen zur Traumwelt sehr dünn zu sein und Jack war darüber leicht erreichbar.
Dass, was er nachts gesehen hat, soll eine „Scherbe“ gewesen sein, eine existierende Erinnerung.
Sie bietet ihm an, ihm beizubringen, sich gegen leichten Zugriff durch seine Träume abzusichern und zu schützen.


Session 10.09.2020

Rückkehr zum Lager zum Rasten.
Bardibir hat ein Mittel kredenzt, dass gegen die Säure helfen soll und uns damit eingedeckt.
In der Nacht „träumt“ Jack und befindet sich wieder an einem anderen Ort. Er sieht ein Portal in dem eine blecherne Person steht und weint, sie scheint aus Zinn zu bestehen und er trägt eine großen Rubin bei sich.
Er stellt sich als Hickory Zink vor und kommt mit Jack ins Gespräch. Als Jack seinen Namen nennt, fragt Hickory nach einem Zauberer, den er kennen könnte, ein Mann in Grün.
Er und andere Personen sollten Jack treffen und ihm etwas bringen, dabei überreicht er den Rubin, in dem sich etwas zu befinden scheint.
Sie plaudern ein bisschen über den Zauberer von Oz, Jack warnt ihn, dass Oz in der Regel nicht etwas frei hergibt sondern es mit Folgekosten verbunden ist.
Hickory offenbart, dass er Oz schon lange kennt, vor allem aus einer Zeit, in der Oz auch nichts hatte und er sich daher mit ihm verbunden fühlt.
Er geht dann zum Portal und sagt einen Spruch auf, der ihn zurück nach Hause bringen soll.
Als Jack den Rubin sich genauer ansieht, zerfällt dieser langsam als ob er extrem zerbrechlich wäre und gibt seinen Inhalt frei, ein Schloss an einer Kette, wie ein Amulett.
Durch dessen Schlüsselloch kann man einen leichten Luftzug spüren und die Öffnung sieht aus, als ob dort perfekt Jacks Fingerklauen hinein passt.
Jack legt seine linken Finger hinein, er rastet ein und das Schloss lässt sich aufdrehen.
Als das Schloss aufspringt, kann man durch die Öffnung schauen, er zeigt auf die Platform, auf der die anderen schlafen.
Beim Hineinsehen erwacht Jack wieder auf der Platform, der Smaragdkönig aufgeschlagen auf seinem Schoß, das Schloss Amulet in seiner Hand.
Bevor Jack sich wieder dem Schlaf zuwendet, hört er Hammer rufen, der zurück zur Plattform kommt, er hat einen Kruthik gefangen.
Er ist verwundet am Rückenpanzer und aus den Wunden wachsen Pilze mit lila Sporen.
Erik hustet im Schlaf, in seinem Atem sind lila Sporen, seine Lippen wirken leicht verkrustet.
Es gibt Lärm aus dem nördlichen Gang, aus den Zisternen kommt eine lila Nebelbank auf uns zu und es gibt scharrende Geräusche in diesem.
Eine große Menge Kruthik kommen mit dem Nebel und stürmen unsere Barrikaden. Weyland wird zurückgedrängt und fällt bei der Flucht ins Wasser.
Hinter den Kruthik folgen noch eine Menge Thralle und einige kleine und große Mykoniden, weshalb die Gruppe die Flucht auf die hölzerne Insel antritt.
Die Brücken und Ketten werden zerstört und die Insel driftet aufs Wasser hinaus, Weyland taucht auf und hält sich an der Insel fest.


Session 20.08.2020

Im Lager angekommen, ausgeruht und mit Bardibir über Untertellyn und seinen Ursprung gesprochen. Anscheinend sollte es eine Art Bunker darstellen in dem es mehrere Städte Wert an Bürgern aufnehmen könnte in Falle eines Notfalls.
Durch die Abwesenheit eines Notfalls und dem Vernachlässigen der Anlage durch den Bürgermeister ist Untertellyn so verkommen.
Viel der Anlage ist automatisiert und läuft seit seiner Erschaffung durchweg, z.B. eigene Wasserquelle in Form von Animus.
Die anderen planen, die nähere Umgebung zu erkunden, da wir durch unseren Vorstoß in die Aquädukte die Aufmerksamkeit der Mykoniden und Kruthik eh auf uns ziehen.
Wir erholen uns und ziehen dann mit Gilles wieder los.
Gilles nimmt die Spur auf und führt uns zu einem Gang, welcher zu einem Raum führt in dem eine Gruppe Thralle und ein Mykonid stehen.
Sie nehmen eine wachsame aber keine agressive Haltung ein und wir stellen uns ihnen gegenüber auf.
Der Mykonid zaubert und kann daraufhin mit uns kommunizieren.
Er hält uns für Eindringlinge und auf den Hinweis, dass sie selber die Eindringlinge sind, verteidigt er dies damit, dass der Ort unbewohnt und frei zum Nehmen war.
Auf die Frage hin, was er hier will, spricht er vom Propheten, dass sie auf ihn warten (das er sein Erbe antrete?) und damit er sie zu einer Arche führt.
Wir argumentieren, dass der Prophet womöglich garnichts mit denen zu tun haben will, aber das Finden des Propheten ist ein muss, ob er will oder nicht, der Prinz verlange es.
Der Mykonid spricht außerdem Onkels Schwert an und meint es würde „weinen“, da es auch Sporen von sich ausstößt.
Mykonid haut ab, lässt Thralls zurück, Kampf beginnt. Ein großer Mykonid kommt noch dazu, aber wir können die Gruppe bezwingen.
Weiter gegangen und einen rutschigen Schacht hinunter gerutscht in einen neuen Raum mit 2 Kruthik Hive lords. Anstrengender Kampf aber siegreich, einer der hive lords ist vermutlich entkommen.
Weiterer Gang führt zu einem Raum mit Selbstschussanlagen und erneut dem Ersten und weiteren Thralls. Der Erste ist beeindruckt davon, dass wir die Gänge und Räume sicher durchqueren.
Er weiß, dass er nicht gegen uns gewinnen würde, also übergibt er freiwillig ein Paket Sporen an Gilles und verlässt uns mit den Worten, dass der Prinz uns erwarten würde und dass wir den Propheten mitbringen sollen.


Session 31.07.2020

Rückkehr zur Basis und Pause.
BROS klären die anderen über die Situation auf und man rastet, bis Gilles auftaucht.
Er bestätigt die Infos der BROS, Zorn macht auf die BROS und die mögliche Zukunft als Gilde aufmerksam und das die Torwächter eine Zusammenarbeit mit den BROS in Betracht ziehen könnten.
Losgezogen um weitere Erste zu suchen, von denen Gilles die Sporen sammeln will, um damit auf die Spur des Prinzen zu kommen.
Gruppe vom Orden des stillen Lichtes aufgelauert, die einen Ersten verschleppt haben.
Kampf gegen die Gruppe und zusätzlich einem großen Kruthik (Mama). Der Kruthik wurde verscheucht durch Erik und Jack und seinem beschworenen Dämonen.
Die Ordensleute an eine Stelle gebracht, von der sie leicht an die Oberfläche kommen.
Rückkehr zum Lager.


Session 24.07.2020

Kampf gegen andere Pilzbewachsene Humanoide, Gilles stößt hinzu.
Die einfacheren wie auch der Große sind Zombies, gesteuert werden sie von einem besonderen Mykoniden.
Nachdem wir sie besiegen, erklärt Gilles, dass die Mykoniden das Unterreich hier beherrschen, einem Volk welches sich als „Die Ersten“ bezeichnen. Die Mykoniden werden von einem Prinzen angeführt.
Sie suchen nach einem Propheten, den Meister der Schatten laut Gilles.
Sie scheinen diejenigen zu sein, die die Kruthik zu den Angriffen auf die Oberwelt bewegen, denn Kruthik können sonst nix mit Gefangenen anfangen, die Mykoniden schon eher.
Bartholomäus findet heraus, dass die Pilz Zombies Identifikationsnnummern besitzen, drei konnten wir erkennen:
RVG-SF-2345
ANDR–FA-2301
KRNTH-FZ-234
Wir konnten dank schnell herausrätseln, dass es sich um Ortsnamen handelt, KRNTH ist Karnath, ANDR ist Aundair und RVG ist Ravengro, wie der Ort aus der anderen Welt wo sich das Labor in Schreckensfels befand, die wir vor kurzem besucht hatten.
Abgesehen davon ist Gilles erst seit ein, zwei Monaten hier. Er offenbart, dass er einem sehr alten Druidenzirkel angehört, den „Torwächtern“.
Sie versuchen den Übergriffen der Mykoniden Einhalt zu gebieten, denn diese brechen durch solche Tore in unsere Welt hinein, an Stellen, die einen Riss in den Ebenen darstellen.
Dazu bedienen sie sich den Träumen der Bewohner der Welt, in die sie eindringen wollen. Sie manipulieren die Leute durch Träume für ihre Zwecke.
Gilles' Ziel ist die Schließung des Tores, das hier in Untertellyn sein soll, worüber auch die Mykoniden hier eingedrungen waren.
Wir BROS tauschen uns untereinander kurz aus, verstehen, dass Onkelchen wohl der Verursacher für die Risse und der Auftauchen der Mykoniden sein könnte, da seine Teleportationen durch die Schatten eine Schwächung der Grenzen zu den Ebenen sind. Er wird sehr wahrscheinlich der Prophet sein, den die Mykoniden suchen.
Wir wollen Gilles in unsere Infos einweihen, aber bevor es dazu kommt, bemerken wir ankommende Kruthik. Er lenkt sie für uns ab, während wir uns verziehen und er verspricht, uns zu finden.


Session 10.07.2020

BROS lungern aus Langeweile in Tellyn herum, solang wie sie auf Infos von den Belagerern warten, besuchen hier und dort die anderen um sich auszutauschen.
Yuri hat mehr infos über den Ritter in ihren Träumen:
Yuris Ritter ist eine Frau, weiße Vollplatte mit Rosen verziert
Erinnert an Ritter aus Aundair (The knights arcane)
großes Schild mit Rosengewächs, und einen entzwei gebrochenen Zweihänder.
Später Experimente mit verschiedenen Säureproben gegen verschiedene Metalllegierungen durchgeführt mit Kilo und Wayland.
Bardibir und Talaran melden sich vom Spähen zurück, sie haben eine gute Stelle als provisorische Basis gefunden, eine künstliche Insel umgeben von Wasser.
Es schien auch schon für andere ein Lagerplatz gewesen zu sein, aber es war niemand zu finden. Auch Kruthik haben sie keine gefunden. Tiefer hinein gäbe es aber auf dem Boden liegende Körper.
Die restlichen Leute stoßen mit den BROS dazu und etablieren die Basis, die BROS fangen an, sich umzusehen.
Bartholomäus merkt an, dass sein Schwert seltsame Eigenschaften zeigt, es spricht außerdem auch manchmal zu ihm. Es scheint in dieser Gegend hier leicht zu leuchten.
Es führt ein Kanal mit Wegen auf beiden Seiten weiter hinein. Die Körper die die BROS finden, sind der Kleidung nach zu Urteilen Mitglieder des Orden des stillen Lichtes.
Todesursache sprach nicht für Kruthik, die Wunden waren von wuchtigen Schlägen hinzugefügt worden.
Die BROS treffen auf einen Ortsansässigen, ein alter Halb-Elf namens Gilles. Der Mann ist scheinbar mutiert, Pilzbewuchs und ähnliche Merkmale. Lebt hier schon lange und scheint sich auszukennen.
Sie tauschen sich kurz aus aber der Mann verzieht sich dann weiter hinein. Die BROS folgen, rennen dann aber in andere pilzbewachsene Humanoide.


Session 23.06.2020

Wachen informiert, zur Burg aufgebrochen, mit Leutnantin Vol Hamm gesprochen und von ihr die Lage erklären lassen.
Der Burgherr fehlt schon länger, war mit einem Trupp Soldaten nach Untertellyn aufgebrochen, um die Kruthik Problematik zu untersuchen und anzugehen, ist nicht wieder zurück gekehrt.
Seitdem habe die Leutnantin des öfteren Trupps hinabgeschickt, aber die kehrten verwundet oder im schlimmsten Falle gar nicht mehr zurück.
BROS erklären sich bereit zu helfen, organisieren die Belagerer für die Sache, wie auch Zorn, Hammer, Tira, Serene und Yuri.
Wir besprechen die Lage mit allen und es wird der Plan getroffen, dass wir hinab nach Untertellyn müssen und nach möglichkeit die Kruthik Königin erledigen, um die Produktion von Nachkommen zu verhindern.
Dazu bedarf es einer Basis innerhalb von Untertellyn, von der aus wir vorstoßen können, Bardibir und Talaran erklären sich bereit, die Gegend auszuspähen, während wir uns hier oben ausruhen und vorbereiten.


Session 05.06.2020

Kampf gegen die Kruthik.
Barkeep gerettet, nach oben geschickt und selber die große alte Doppeltür untersucht.
Ast beziehungsweise sein Begleiter Auge kann den Mechanismus der Tür öffnen und erkennen, das dahinter ein Raum mit Sicherheitsmechanismen ist, der aber Reperaturen benötigt.
Erik und Bartholomäus sind vor gegangen, nachdem erkannt wurde, dass es drei Statuen mit einem aktiven Sichtkegel gibt. Der Mechanismus löst zwar aus, aber die Automatik scheint defekt oder nicht mehr ausreichend mit Energie versorgt zu sein.
Nachdem aber auch Erik in den Raum getreten wurde, hat die Tür wieder ausgelöst und sich geschlossen und wir wurden von vielen Kruthik überfallen.
Der Rest der Gruppe konnte schnell nach, aber Onkelchen hat hart einkassiert.
Es sind zwei ausgewachsene Kruthik aufgetaucht, welche die jüngeren taktisch lenken.
Nach einem lautem Grummeln und Zischen aus der weiteren Tiefe Untertellyns sind die Kruthik wieder abgezogen und auch die BROS haben sich zurückgezogen um sofort die Wache zu informieren.


Session 18.05.2020

Kurze Pause und Rückkehr nach Morgentau, Erik und Jack verkleiden sich wieder.
In Morgentau sieht man Steckbriefe der BROS mit varierenden Kopfgeld.
Rückkehr nach Tellyn via Kutsche, die BROS schauen ins tote Pony. Niemand da außer der neuen Haushälterin, die in Panik einen Becher in eine Ecke wirft um von sich abzulenken, während sie in die Küche flieht.
Die BROS fragen nach und erfahren, dass der Wirt in den Keller wollte, um ein Fass raufzuholen und es dann einen lauten Schrei und auch andere Geräusche gab.
Die Gruppe macht sich bereit und geht hinab, findet die große Kellertür offen stehend. Der Raum dahinter erinnert stark an das, was Jack in seiner Vision gesehen hat mit der Säurespur. Dazu gibt es Kruthik Spuren.
Die Säurespur zieht sich von einer recht neuen Eisentür zu einer großen alten Doppeltür, die wahrscheinlich nach Untertellyn führt.
Wir hören Kruthik Geräusche hinter der neuen Tür. Sie ist verschlossen, hat aber eine größere Öffnung darunter, die auch von der Säurespur verursacht wurde. Bartholomäus kriecht darunter und begegnet mehreren Kruthik, Eiern und dem verletzten Barkeep.


Session xx.05.2020

Die BROS wollten eigentlich via Tagessreise zum Familienhaus in Morgentau gehen, doch Jacks Erkenntnisse aus seiner kleinen Ebenenreise in der Toilette hat Erik nochmal zum Hadern gebracht, ob man sich nicht doch erst der möglichen Kruthik Gefahr annehmen sollte.
Die Gruppe ist dafür und will den Burgherren aufsuchen um eine Aufenthaltserlaubnis für Untertellyn zu holen. Dort treffen sie auf Hammer und Zorn, die wegen der Pacht dort waren und auf eine Audienz beim Burgherren bzw. Vertreterin Vol Hamm. Zorn stellt den spontanen Planwechsel kritisierend in Frage und rät, dass die BROS sich erstmal an den Plan halten und sie dawährend auch eine Aufenthaltserlaubnis organisieren.
Erik lässt sich nochmal umschwingen und entscheidet, dass man zum Wohnhaus aufbricht, aber die Kutsche nimmt um sich zu beeilen.
Mit der Kutsche kommen sie innerhalb von 2 Stunden beim Gelände der Brodolfskis an, lassen die Kutsche dann in Morgentau auf sie warten.
Mithilfe von Verkleidungen nähern sich die BROS dem Familienhaus, das nicht wirkt, als ob es verlassen wäre. Beim Türklingeln werden sie auch von einem gealterten Brodolf begrüßt. Die Gruppe lässt ihre Verkleidung fallen und kommt mit dem Vater ins Gespräch.
Durch das Nennen einiger der brisanten Informationen wollen sie auf Tuchfühlung gehen, doch Brodolf antwortet ehrlich, dass er von nichts wisse. Erst die Erwähnung der Schattenwacht löst eine Änderung aus.
Der vermeintliche Vater entpuppt sich als smaragdgrünes Simulacrum, eine sehr ausführliche Kopie des echten Brodolfs. Seine Bestimmung war es, auf den Moment zu warten, in der die BROS die Fährte zur Vergangenheit ihres Vaters aufnhemen. Angeblich sei der echte Brodolf in Gefahr und verstecke sich zwischen den Ebenen. Nebst Frustrationen und verletzter Gefühle fragen die BROS das Simulacrum über seine begrenzten Informatioen aus.
Brodolf, Albrax und Dietlin sind vom Projekt abgesprungen, als dieses eine schlechte Wende zu nehmen anfing. Ursprünglich war das Projekt Schattenwacht geschaffen mit dem Ziel, die Welt zu retten und zu verbessern, als noch überall Krieg herrschte. Der Nimbus wurde geschaffen, um Seelen aufzubewahren, damit diese später gerettet werden konnten, durch Wiederbelebung oder auf anderen mitteln. Allerdings konnte der Nimbus auch seine enthaltenden Seelen mehrfach kopieren.
Erik sieht direkt eine Verbindung zum nie endenen Untotenstrom aus der Eggenkrone.
Die Schattenwacht wurde von egoistischen Zielen korrumpiert. Die Zerstörung Cyre's brachte sehr viele Seelen ein für den Nimbus. Dass die Zerstörung des Brodolf, Albrax, Dietlin sind die Flüchlinge.
Schattenwacht sollte die Welt verbessern beziehungsweise retten, doch wurde seine Machtstellung missbraucht. Verbindung zur Zerstörung Cyres immer noch nicht gegeben, aber die Existenz einer Kugel, die Seelen speichern und auch kopieren kann wirkt wie ein schlechter Zufall.
Die bisherigen Nimbusse sind nur kleine Versionen, rund ein 10tel des eigentlichen Nimbus. Energieverbrauch wäre zu enorm und die ausgehende negative Energie wäre zu auffällig in seiner Größe, ergo kann der echte Nimbus nicht auf unser Ebene sein, wahrscheinlich in der Schattenzuflucht.
Ursprung des Nimbus bzw. der Formel dafür kommt aus Xendrik, von einem Druidenkult, der einen schwarzen Drachen angebetet hat.
Die BROS folgen dem Simulacrum in die Werkstatt im Keller, wo sie einen Schlüssel erhalten, eine sehr hochwertige Drachenscherbe. Ein Resonanzschlüssel.
Mit dem Schlüssel sollen sie zum Drachenhaus Kundarak gehen, wo sie weiteres in Erfahrung bringen können.
Es folgt ein Überraschungangriff der Morgenröte und Orden des stillen Lichts.
Der Kampf wird gewonnen, der Kaplan wird gefangen genommen und ausgefragt. Tira ist weiterhin wegen Grabschänderei und Entwendung von Staatsgeheimnissen angeklagt und wir der Mithilfe zur Flucht und weiteres.
Der Kaplan wird wieder freigelassen und wir merken an, auf eigenem Wege noch mit dem Erzbischof in Kontakt zu treten, da wir keine bösen Ziele verfolgen, aber im Moment nicht uns dem Erzbischof stellen können.


Session 04.05.2020

Nach dem Aufwachen in der Schenke eingefunden, überraschenderweise gibt's Frühstück, aber kein Schnappes mehr.
Wir warten auf bekannte wie auch Überraschungsgäste, von Zorn erfahren wir, dass Hammer, Serene und Tira zuerst kommen.
Nach deren Ankunft wird Erik energisch von Hammer begrüßt.
Zorn und die anderen weihen die drei in die Idee der BROS Gilde ein und warum wir so etwas gerade jetzt brauchen.
Später erscheinen noch die Überraschungsgäste, bei denen es sich um die drei Entführer von Erik handelt, damals von der Blitzbahn, Gallowmere der Alchemist, Lilith die Sturmgenasi und Ruhm der Warforged. Begleitet werden sie außerdem noch von Magnar Argusson, ein Mann aus Grauheim, der uns bei der Situation um den Naturgeist Suro geholfen hatte.
Auch diese vier waren von der Idee, etwas nützliches für die Gesellschaft im Stile der BROS zu tun, angetan.
Nachdem alle Gäste da waren, hat Zorn uns noch über aktuelle schlechte Nachrichten aufgeklärt.
Es verschwinden wieder Leute in Tellyn, man hat faustgroße Löcher in der Nähe gefunden, die auf eine mögliche Rückkehr der Kruthik deutet.
Die Untoten aus der Eggenkrone nehmen kein Ende, trotz Naturgeist Suro's Hilfe. Es scheint auch so auf Magnar's Vermutung, dass vielleicht dieselben Untoten immer wieder kehren.
Dann wäre noch das Problem um die BROS aber auch um Tira, die von den Paladinen der Morgenröte und dem Orden des stillen Lichts gesucht wird, einem Orden aus Rächern unter Erzbischof Neroben, an die Onkelchen schon mal geraten war.
Die BROS haben sich dann mit den anderen abgesprochen und haben die Entführer und Magnar als Team B deklariert und schicken diese direkt zur Eggenkrone, um Suro zu entlasten.
Die BROS dawährend ziehen erst nach Morgentau unter Verkleidung um ihr Zuhause zu besuchen mit der Absicht, dort nach Informationen zu der Vergangenheit Brodolfs zu suchen und vielleicht sogar ihn selbst zu treffen, auch wenn sie damit nicht rechnen.
Yuri bleibt zurück und wird von Serene auf ihre Alpträume untersucht und auf den mysteriösen Ritter, der sich als weitere Person in ihr befindet.
Jack hat mit der Absicht, sich auf der Toilette zu erfrischen, noch einen überraschenden Ausflug in eine andere Ebene, die sehr nach Untertellyn aussieht. Er findet faustgroße Löcher in der Gegend und eine große, schwere Stahltür mit einem mechanischen Schloss. Es gibt Spuren, die darauf deuten, dass die Tür häufig geöffnet wurde. Er landet danach wieder in der Damentoilette des toten Ponys.


Session 26.04.2020

Wie die BROs die Zeit in Ravengro bis zum Ende verbringen:
Generelles Zerlegen des Labors unter dem Gefängnis.
Erik beschäftigt sich ansonsten mit Feramins Zauberbuch.
Keller kehrt zurück zu seinem Alltag und leistet uns sonst Gesellschaft.
Jack treibt Shenanigans, performt harmlosen Bullshit.
Onkel spricht mit dem Vater Grimmgräber über Pharasma und bekommt zwei Bücher von ihm zum Thema Pharasma und Untote.
Feramin schreibt die Zauber und deren Manipulationen speziell in infernalisch, ansonsten geht es um Kontrolle, speziell im Zusammenhang mit dem wahren Namen.
Erik weiterhin und jetzt neuerdings auch Yuri haben, und das auch immer gleichzeitig, Alpträume vom Nimbus.
Abgabe aller Bücher (außer Feramins) mit dem brisanten Material an die Richterin Elisabeth Daramid.
Die Richterin erzählt im Vertrauen, dass das Buch über den Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen Auges zu selbiger Geheimorganisation gehört, der sie auch angehört. Sie versucht die BROs anzuheuern, aber wir lehnen ab und lassen uns von ihr die Adresse zu Bevil Lautschrei geben.
Ihm gehört ein Friedhof, auf dem er arbeitet und wir suchen ihn dort auf.
Darauf angesprochen wird klar, dass er schon eine lange Zeit nicht mit diesem Reisegeschäftsbereich in ander Ebenen seiner Familie auseinandergesetzt hat. Ein „Herr in Grün“ hat ihm diese vor 14 Jahren gegeben und erklärt, wie er jemanden wieder nach Hause schicken kann und dazu eine Kiste übergeben, die der Lautschrei jetzt nicht mehr geöffnet kriegt.
Jack schaut sich das an, da es wohl mit seinem Arbeitgeber in Grün zu tun hat und findet heraus, wie die Kiste zu öffnen ist, man muss an drei unmögliche Dinge denken (gepflegter Erik, aufgedrehter Boom, netter Onkel).
Nachdem die Kiste geöffnet ist, wurden wir in eine Taschendimension innerhalb der Kiste gezogen, die vollkommen grün war.
Bevil findet dort eine weitere Kiste mit einem Klemmbrett mit den Anweisungen, wie wir nach Hause geschickt werden können. Wir geben als Ziel das tote Pony in Tellny an. Jeder von uns muss außerdem etwas persönliches in die Kiste legen. Außerdem will Jack's Arbeitgeber noch bestimmte magische Gegenstände haben, von denen einer Feramins Zauberbuch ist. Erik trennt sich widerstrebig davon.
Jack legt eine Karte mit seinem Bild aus seinem Deck hinein. Yuri legt Boom's Schaal dazu. Onkelchen versucht es erst mit einem einfachen Gegenstand aus seinem Inventar, aber das wird nicht akzeptiert (verschwindet nicht). Erik schlägt vor, einen seiner Dolche hinein zu legen, was auch funktioniert. Erik entschließt sich dann, sein Beret hinein zulegen.
Bevil hat dawährend einen Teleportationskreis aufgezeichnet, indem wir uns reinstellen und dann 3 mal „There is no place like home“ aufsagen.

Kurzerhand sind wir vor dem toten Pony aufgetaucht. Was direkt als ungewohnt uns trifft, sind die wenigen Leute, die auf dem Pfad zum Pony im Gras liegen, sie sind alles obdachlose.
Onkelchen verwickelt einen davon ins Gespräch und es kommt heraus, das Zorn Stormbrand durch die Lande gezogen war und den hilfsbedürftigen Leuten half, wo er konnte, aber auch von den BROs erzählt hatte und dass man bei uns Hilfe und Hoffnung kriegen könnte. Er hat den Obdachlosen auch so gut es ging geholfen, zu einer Arbeit zu kommen in Tellyn und Umgebung.
Die Person brauchte etwas medizinische Hilfe, worauf Erik dann aushalf und sein verwundetes Bein desinfizierte und verband.
Die Gruppe geht dann ins tote Pony, wo sie sich erstmal mit dem Barkeep auseinandersetzen müssen, denn dieser glaubt nicht, dass wir die echten BROs sind, es haben sich schon genug andere als Hochstapler verdingt. Erik repariert erstmal gewohnterweise den zerstörten Spiegel, was den Barkeep so langsam überzeugt.
Wir setzen uns an unsere Stammposition und erfahren von ihm, dass Zorn in der Gegend ist und hier wieder auftauchen dürfte um zu nächtigen.
Nach kurzer Zeit kommt er auch ins tote Pony in Begleitung eines sehr ungepflegt und schlecht gewarteten Kriegsgeschmiedeten.
Hierbei handelt es sich um Ast, den Zorn aufgegabelt hat auf seinen Reisen, der nun nach einem Sinn fürs Leben sucht, wo der Krieg ja vorbei ist und von Zorn von der Idee der Helden, welche die BROs sein sollen und wie sie gutes tun in der Welt, sehr angetan ist. Ast wollte von den BROs wissen, wie man ein Held wird.
Zorn hatte zudem auf seinen Reisen viel schlechtes gesehen und weiß, dass die BROs die Probleme des einfachen Volkes nicht ignorieren würden, weshalb er so von ihnen gepredigt hat. Außerdem dämmerte ihm die Idee, dass man eine Gruppe, gar eine Gilde darum gründen sollte, die sich um die Sorgen der einfachen Leute kümmert und mehr Leute auch dafür anheuern sollte, um dieses Vorhaben im größeren Maßstab durch zu ziehen und die BROs damit auch entlasten sollte, sich allein um jedes Problem zu kümmern.
Erik war nicht so ganz überzeugt davon, direkt mit so etwas anzufangen, vor dem Hintergrund, dass die BROs durch ihr Abenteuer in Ravengro viel familiäre Baggage mitgenommen haben, um die Erik sich primär kümmern wollte.
Zorn hatte sich aufgebraust und ist hinaus gegangen, Bartholomäus folgte ihm hinaus und hatte die Wogen wieder glatt gezogen, zumal man sich lange nicht mehr gesehen hat.
Erik hat dawährend mit Ast gesprochen und ihm versucht, das Konzept eines Helden näher zu bringen und aus ihm heraus zu kitzeln, warum das Held sein ihn gerade so interessiert.
Nachdem Zorn und Bartholomäus wieder zurück waren, wurde das Thema mit der Gilde nochmal aufgegriffen, Erik hat aber auch einige Einzelheiten erklärt, was in Ravengro passiert ist, was mit Boom passiert ist und warum sie jetzt doch endlich mal mit ihrem Vater sprechen müssten, auch wenn sie damit ihre eigene Regel brechen würden, Brodolf erst wieder zu sehen, wenn sie etwas aus sich gemacht haben.
Die BROs haben sich damit einverstanden erklärt, mit einigen Bekannten am nächsten Tag über das Gildenthema zu sprechen, die Zorn für diese Sache gewonnen hat und ein Treffen für morgen angesetzt hatte.
Nachdem Erik Ast erklärt hatte, dass er nicht mehr auf dem Dach des toten Ponys zu schlafen braucht (alte Gewohnheit von Ast) und ihm ein Zimmer organisiert hat, ist die Gruppe in die Nachtruhe eingekehrt.
Neben den üblichen Albträumen von Erik und Yuri hat auch Ast einen unruhigen Schlaf, er träumt von Ereignissen aus dem Krieg, wo eine riesige Maschinerie über sie hinweg gestapft ist. Sein unruhiger Schlaf weckt seinen Zimmernachbarn Zorn auf, der nach ihm schaut und mit ihm darüber spricht, der ihn beruhigt und erklärt, dass es Zeit braucht, bis diese Träume sich beruhigen und der Anschluss an die BROs ein erster guter Schritt ist. Sie gehen dann wieder schlafen.


Session 16.04.2020:

Kampf gegen Deklan, er ist sehr mächtig, doch wir konnten ihn, auch mithilfe eines überraschenden Auftritts von Yuri, fast in die Schranken weisen.
Doch er hatte eine Art Fluchtzauber namens Kontingenz angewendet um zu Fliehen, hat aber den Ring zurück gelassen.
Yuri hatte Feramin besiegen können, nachdem sie gemerkt hat, dass noch eine weitere Persona in ihr schlummerte außer Boom, eine Art Ritter. Sobald sie in diesen gewechselt war, konnte dieser Feramin besiegen und Yuri konnte fliehen.
Wir sammelten einige magische Gegenstände ein, einen Uhrwerk Hammer, besondere Blätter aus Aluminium, die einen Kapitel für eine Anleitung bilden, die Erik noch nicht deuten konnte. Die Pfeife von Brodolf. Der Ring des Verstandes, den Deklan zurück gelassen hat. Der Ring beinhaltet außerdem die Seele Booms, mit denen Deklan getauscht hat.
Über die Zeit fanden wir heraus, dass dies nur ein weiteres Projekt war, einen schwarzen Nimbus zu erzeugen, wobei das Projekt dann aktiv laufen gelassen wurde. Der Nimbus saugte hierbei die Verstorbenen aus, die in den angebundenen Sarkophagen lagen.
Der kleine Schatten, den wir hier und da gesehen haben, war ein Geist des Direktors.
Der Nimbus ist über die Zeit implodiert und Twinkles konnte die Seelen bergen.
Wir zerlegen die ganze Anlage, damit sie nicht missbraucht werden kann, einen der Onyxe, der jetzt effektiv ein verfluchtes Seelengefäß ist, hat Jack bekommen, der Rest wurde zerstört.
Außerdem vernichten wir alle Spuren, damit niemand rekonstruieren kann, was hier passiert ist.
Kendra Lorrimor haben wir beschützt wie es der Auftrag wollte, haben dafür die okkulten Bücher bekommen, die ihr Vater besaß.
Wir haben das Buch, das die Justikarin wollte, zurück gegeben und wurden dafür mit 1000 Platin entlohnt.
Yuri konnte nicht mit dem Ritter in Kontakt treten, ihn aber beschreiben, sehr stoisch, ähnelt nicht Boom oder Yuri vom Gesicht her, auf seine Rüstung ist eine Heraldrik drauf (to be determined).
Er ist mit einem Schild und Großspeer bewaffnet.


Session 10.04.2020:

Twinkles untersucht einige der Gerippe, merkt, dass es die Toten sind, die er sucht, aber keine Seelen mehr zu finden.
Aufnahme Raum C beinhaltet Ausrüstung der Wachen, könnte eine Umkleide des Wachepersonals gewesen.
Wir finden 4 Passkarten des Personals in verschiedenen Farben.
Passkarte öffnet Aufnahme A.
Ein Reagenzglas kullert aus einer Tasche in dem Raum beim Untersuchen. Die Flüssigkeit darin ist magenta farben und ist sehr cremig, reagiert auf Körperwärme aber. Riecht floral, erinnert an Reinigungsmittel.
Wir finden weitere Passkarten mit verschiedenen Farben.
Nimmermehr Gang ist schwer abgesichert, man kommt mit unseren Karten nicht hinein.
Wir gehen Richtung Administration, öffnen den Gang mithilfe zweier grüner Passkarten, aber der Durchgang bleibt nicht lange genug offen für alle zum durchtreten, also schließen wir die Bedienpulte mit Jacks Anweisungen kurz.
Wir betreten den Zwischenraum, die Gatter fallen aber wieder zu, es wird eine Öffnung von seite der Administration erwartet. Onkelchen tritt durch die Schatten auf die andere Seite.
Dort trifft er wieder überraschend auf den dunklen Krabbler, der wohl dabei war, eine Passkarte an die Tür zu halten, aber es erschrickt aufgrund von Onkelchen und haut ab, lässt die Karte fallen.
Onkelchen nimmt die Passkarte und öffnet die Tür.
Wir finden ruhelose Geister vor, Twinkles merkt, dass die Geister nicht wissen wer sie sind, als ob sie Namenslos sind sie wissen auch nicht, wie sie zur Ruhe kommen können.
Twinkles muss sich damit länger beschäftigen und das überprüfen.
Die Zellen, in denen sie ein und ausschweben sind Sarkophage, vor den Türen sind Vorrichtungen um Klemmbretter mit Informationen zu befestigen.
Die neue Passkarte hat einen transparenten Stoff als Legierung, scheint zu einer Forscherin zu gehören und wiegt etwas mehr als die anderen.
Erik macht sich Licht mit einer Sturmlaterne und untersucht eine der Zellen und dessen Sarkophag.
Der Sarkophag ist glatt, an die 2 Meter groß, öffnet zweitürig wie ein Schrank, Kabel führen in den Boden, ein faustgroßer Onyx auf Kopfhöhe ist in die Tür eingefasst. Onyx wird in der Magie häufig mit Nekromantie verwendet.
Der komplette Sarkophag ist mit einer super winzigen Schrift überzogen, sehr komplexe Magie. Erik kann sich keinen Reim draus machen.
Erik hat den Onyx berührt und direkt gemerkt, dass ein schwarzer Nimbus hier existiert und aktiv ist, dass was die BROs damals schon in Aundair entdeckt haben.
Anscheinend wurde das Experiment hier fortgeführt oder es existiert eine separate Version des Nimbus.
Wir finden 2 weitere Gänge zu einer Tür mit dem Symbol Deneiths, im Osten zur Administration, Westen zu Forschung und Entwicklung.
Das Symbol ist ein animiertes Siegel, dessen Köpfe auf Personen reagieren, die näher ran treten, deren Augen leuchten jeweils grün, rot und orange.
Es gibt 2 Seitenräume, eines ist ein Arbeitsraum mit einem Protokoll wer ein und ausgeht. Erik findet den Namen seines Vaters mehrmals, vor 6 Jahren. Der gegenüberliegende Raum ist eine Umkleide, Erik findet dort den Kittel Brodolfs.
Boom hat die Idee, dass die Augen jeweils auf die farbig kodierten Passcodes reagieren, wir haben die drei Farben die nötig sind und die Tür öffnet.
Der nächste Gang ist muffig und hat Teppich ausgelegt, es gibt Büroräume.
Ein Büroraum ist offen und hat die Namensplakette „Wenser Frost, Entwicklungsleiter“.
Ein Gang ist voller Pläne an der Wand, der über den Arbeitsprozess erklärt. Herbringen der Toten, Obduktion derer Körper, Backgroundchecks der Personen durchführen. Waschen der Körper, teilweise Reanimation (Mobilität, nicht Verstand). Vorbereitung auf Tests, Reaktion auf Kommandos, fragen nach Erinnerungen. Es wird von „Gefäßen“ gesprochen. Der gesamte Prozess erinnert an Karrnath, aus dem Land kommt auch Haus Deneith.
Erik sieht sich das Büro von Wenser an. Es scheint eine Arbeitsstation für Artificer geben. Es hängen viele Offizierswaffen an der Wand, wie Trophäen. Auf einem Bürotisch finde ich eine Passkarte, hellpink bis ultraviolette Farbe. Es gibt keine Personendaten. Könnte ein Rohling sein.
Es gibt Protokolldaten, streng kontrolliert wer hier rein oder raus darf. Seit dem Brand keine neue Aufgaben. Arbeit und Fortschritte gehen vorran, es wird von Schattenwacht gesprochen. Es wird von einer Zulieferung von drei Battalionen gesprochen.
Da der Rohling ultraviolette Stufe hat, versuchen Erik und Jack eine Passkarte von Brodolf herzustellen.
Onkelchen sieht sich um und hält Wache, findet einen Raum der Bullaugengläser hat, in die man reinsehen kann.
Er sieht ein Labor mit einem Teleportationskreis.
Zwei weitere Räume haben Namensplaketten mit bekannten Namen, Albrax und Di Wulfe.
Keller sieht sich in anderer Richtung um, findet eine weiteren Raum mit Plakette Dietlin.
Hinter der Rezeption ist eine Aussparung für einen beleuchteten Bereich mit Bildern der Mitarbeiter.
Boom und Onkelchen kommen dazu und erkennen direkt Brodolf. Daneben sitzt ein junger Mann, mit einem traurigen, trägen Gesichtsausdruck mit einer Haartolle. Sie sieht Boom sehr ähnlich, wenn er ein Mensch wäre.
Das Bild ist vor 30 Jahren entstanden.
Erik und Jack können erfolgreich Brodolfs Pass herstellen und kommen dann zum Bild, auch die beiden finden, dass die Person Boom zum Verwechseln ähnlich aussieht.
Ein Einzelportrait von dieser Person haben Untertitel.

Prof. Deklan Stormbrand, assist. Professor des Seelentransfers, Seelengefäße, Okkultismus

Professorin Dietlin lehrt am Korranberg auch heute noch Energiemanipulation, Elementarbindung.
Di Wulfe ist auch zu sehen, er sah vor 30 Jahren aus wie heute. Er ist Spezialist für Zeitmagie. Allerdings ist der Gorman Di Wulfe, den wir kennengelernt haben, ein Alchemist und vertritt eine Abkehr von der Magie.
Mithilfe der fake Passkarte von Brodolf öffnet Erik sein Büro.
Das Büro hat einige Erinnerungsstücke von Dingen, die seine Kinder für ihn gebastelt haben. Sein Morgenmantel hängt hier, den er gerne morgens trug, wenn er ans freie ging um eine Pfeife zu rauchen.
Im Mantel findet Erik seine Messingpfeife, welche er als magisch erkennt.
Es ist ein meisterhaft verarbeiteter Gegenstand, der seine Form zu einem Wanderstab verändern kann und lauter Feuerzauber enthält.
Im Büro von Deklan Stormbrand findet Erik einen Ring, schwarzes Platin und ein Muster, dass aussieht wie zwei Hände, die ein Gehirn festhalten. Das Gehirn ist ein Edelstein aus Sugilith. Der Ring hat eine potente magische Aura. Boom und Erik untersuchen ihn. Er trägt den Namen Schmelztigel des Verstandes.
Der Haupteffekt dieses Ringes schützt vor geistesbeeinflussender Magie, vor Blicken, die einen aufs Lügen durchschauen und Gesinnungserkennung. Telepatischer Kontakt ist unterbunden, es sei denn man will es. Der Ring ist außerdem ein Seelengefäß.
Boom zieht den Ring an, seine braunen Augen wechseln in das passende violett. Er ist wie ausgewechselt, die Person verwechselt mich kurz mit Brodolf und fragt ob alles zusammengebrochen ist. Dann aber meint er, keine Zeit zu haben und spricht einfach „die Zeit steht still.“ und ist dann weg.
Erik versucht ihn zu ergreifen, aber es ist zu spät. Er informiert die anderen und ehe sie etwas beraten können, explodiert der Weg zum Gang hinaus in Feuer und Schutt. Erik und Co. versuchen das Feuer zu löschen, während Jack auf die Idee kommt, den Teleportationskreis zu manipulieren um aus dem Raum zu „Boom“ zu teleportieren. Er kann dessen Position durch locate Person erfassen und verändert den Teleportationskreis um uns zu ihm zu bringen.
Wir stellen Boom bzw. Deklan und argumentieren mit ihm, dass er nicht einfach so mit dem Körper abhauen kann, während er diesen nur für als Gefäß betrachtet und sich nun persönlich um das Projekt und Feramin kümmern will und wir hier nichts mehr verloren haben. Er erklärt auch, dass Boom bzw. der Körper von Albrax geschaffen wurde und als Wächter für uns fungieren sollte. Wir beharren darauf, dass er ihn nicht einfach zu entwenden kann und dass wir bereits zu tief verwickelt sind in die ganze Geschichte der Schattenwacht.


Session 16.09.2018:

Raum entdeckt, wo Brandmale getan wurden. Spuk sitzt anscheinend dort drin, aber Keller und Jack konnten mit Zaubertricks einen der Brandmalstäbe heraus holen, auf dem eine alphanumerische Folge eingestellt ist:
RVG-SF-82287.
3 Schädel aus dem Waschraum mitgenommen und einen Generalschlüsselbund für Hausmeister.
Krankenstation begegnung mit dem handyman. Ähnelt einem fehlerhaft erschaffenem Simulacrum, dass nur Hände kopiert hat. Hat erschöpftes Residuum hinterlassen.
Raum im Nordwesten öffnet zum freien. Wasser läuft hinein zu einem Loch, in das es gut 30m tief herabfällt.
Mithilfe von Boom's Federfall geht es tief hinab in kaltes Wasser und in eine Kaverne. Wir schwimmen in den Westen, nachwievor beobachtet von dem dunklen Krabbler.
Im Westen finden wir eine Treppe aufwärts zu einer Tür, mit einem Siegel des Drachenhauses Deneith.
Gefängnis ähnelt hier unten eher einem Labor.

Aus den Dokumenten aus dem Aufnahmenbereich gewonnen:

Brodolf Brodolfski - Zugangsstufe ultra violett → top secret shit
Frewel Feramin - Dokumente geschwärzt → bei Sicht sofort Melden und Alarmstufe
Falkram - Gefängniswärter
Gortus Vortsch - Hauptmann

Probanden Akten, alles sind tote, so gut wie alle sind durch Kampf gestorben. Todesursache und Verlegungsort. Geburts- und Sterbedaten sind nach Eberron datiert, Zeitraum inmitten des letzten Krieges.
Versetzung nach F&E haben Gemeinsamkeiten: Kontakt mit Zaubern der Schattenebene, Kontakt mit Auserweltlichen Schrecken, Auf Empfehlung von Frewel Feramin (erneute Prüfung nötig)


Session 08.04.2018:

Waschraum neben Büro bietet nichts weiter, zurück zum Eingangsraum und weiter nach Norden. Nachdem die aus den Angeln gebrochenen Steintüren umgeworfen wurden, zeigt sich ein langer Gang mit mehreren Türen. Rechts führt eine Treppe hinab, aber sie ist verschüttet. Beim Hineingehen hat Onkel eine humanoid anmutende Gestalt wie eine Spinne an der Decke krabbeln sehen, doch als diese Onkel erspäht hatte, ist sie schnell in die Schatten verschwunden. Die Gruppe geht in den unteren linken Raum, öffnet in einen Gang, der sich um einen innenliegenden Raum spannt und eine Kreuzung im Norden. Die Gruppe untersucht erst die Gänge, dabei hören sie aus einem der Räume oben rechts ein Schluchzen. Keller informiert, dass es sich um ein allgegenwärtiges Phenomän handelt, man hört das Schluchzen zu jeder Nacht in Ravengro. Da sich keiner nach Schreckensfels traut, wurde auch dem Weinen nie nachgegangen. Die Gruppe checkt die Gänge erst zuende und widmet sich dann dem rechten, von innen zu betretenden Raum. Der Raum ist eine pharasmanische Kapelle. Ein Skelett liegt am Altar mit einem Dolch in den Händen. Boom und Jack halten an der Tür Wache, der Rest schaut sich um. Nachdem die anderen im Raum sind, tropft Blut von der Decke, welches sich in der Luft hält, als ob es auf Glas liegen würde. Aus dem Blut fährt eine Gestalt nieder, geschunden mit einem Zweihänder in den Körper gestochen. Es wird als Racheengel identifiziert, der wohl durch rituelle Opferung von dem Priester beschworen wurde. Mit Specksteins Hilfe kommunizieren wir mit ihm und erklären ihm, dass es hier nichts mehr zu tun gibt, worauf der Engel abzieht mit der Seele des Priesters.
Im Raum gegenüber gibt es nur Gerümpel und Zerstörung, danach wird der Raum mit dem Schluchzen untersucht. Keller kann die Tür mit dem Schlüsselbund aus dem Büro des Aufsehers öffnen. Es ist eine Werkstatt für viele mundane Arbeiten. Onkel und Speckstein können den Raum nicht betreten, als ob eine Barriere sie zurückhalten würde. Die Anderen gehen hinein und werden von dem Geist einer weinenden Frau besucht. Es ist Vesorianna, die Frau des Gefängnisaufsehers und sie wurde hier eingesperrt als damals das Gefängnis unterging. Ihr Mann hat etwas im Keller aufzuhalten versucht und hat als letzten Ausweg das Gefängnis anzünden wollen, doch das klappte nicht reibungslos. Sie wurde von Wachen in die Werkstatt gesperrt und vermutlich bewusstlos geschlagen. Seitdem hängen ihr Geist und der ihres Mannes hier fest, wobei sie gegen etwas ankämpfen, dass sich von hier zu befreien versucht, vermutlich Feramin. Die Präsenz ihres Mannes ist nach vielen Jahren irgendwann verschwunden und sie hält durch ihre Anwesenheit den Schrecken von Unten zurück, doch auch sie wird schwächer. Die BROS bieten sich wie üblich in ihrer Selbstlosigkeit an, damit aufzuräumen, zumal der Ausbruch des Nimbus, den sie hier vermuten, besser jetzt aufgehalten werden sollte, ehe es noch geht. Jack findet beim Leichnahm der Frau eine Brosche mit einem Bild von sich und ihrem Mann und Ringe, belässt sie aber bei ihr. Vesorianna verwickelt Erik ins Gespräch wegen seines fremden Akzentes, der sie an die Aussprache der Wachen erinnert, die hier gearbeitet haben. Sie glaubt, dass diese nicht von hier stammen und zeigt einen Banner der Wachleuchte, es ist die Chimäre von Deneith, einem Drachenhaus aus Eberron. Es stammte also nicht nur Feramin von dort. Die Zeichen bekräftigen die Theorie, dass die Schattenwacht auch hier agiert hat, womöglich war Feramin ein Teil von dieser und die Wachmänner wurden von ihnen angeheuert.
Die Treppe zum Keller ist zwar verschüttet, doch es soll noch eine Falltür im Osten geben, die Gruppe bricht wieder auf.


Session 06.04.2018:

Die Gruppe ruht sich in dem kleinen Turm aus. Keller und Jack halten Wache und nehmen wahr, wie eine pferdegroße, ledrige, geflügelte Bestie sich im schnellen Anflug auf dem Gefängnis niederlässt. Nach seiner Landung fällt verzögert aus der Anflugrichtung ein Schwall Blut vom Himmel zu Boden, in einer Linie. Die beiden erzählen Erik davon, doch dieser kann bei der Beschreibung nur vermuten, dass es eine Schreckensbestie ist, eine große Variante von natürlichen Wesen.
Bartholomeus schleicht sich davon und hat Besuch von einem Vogel mit einer Maske, einer großen löwenähnlichen Bestie und einem kleinen Mann mit Hornissenunterkörper. Er erzählt ihm von einem Auftrag seiner Todesgöttin, die ruhelosen Toten hier zu beseitigen und freut sich über den Erfolg, den die Gruppe vor kurzem durch die Zerstörung der Untoten zu verzeichnen hat. Er will Onkelchen begleiten, während er sich wünscht, dass sie die restlichen Ruhelosen des Gefängnisses befreien.
Onkel bringt die Besucher zu den anderen und sie stellen sich als Speckstein (Grigg), Gram (der Vogel) und Pico (die Bestie) vor, alles Todesboten, die die Seelen der Toten in das Nachleben schicken und diesen Vorgang protokollieren. Sie sind hier, weil dieser Ort von vielen Toten heimgesucht wird, die nicht in das Nachleben übergehen können. Sie konnten aber das Gefängnis lange nicht betreten wegen einer Barriere, die erst mit langer Zeit schwächer wurde. Auch danach konnten sie an der Existenz der Untoten nichts ändern, da sie diese nicht zerstören können. Die Todesboten bitten um die Hilfe, diesen Ort zu befreien und würden die Gruppe dabei unterstützen. Pico ist ein Experte dafür, Untote aufzuspüren, während Gram einen Sinn für Geister und Spuks hat. Bei Gesprächen stellt sich heraus, dass Konstabler Keller ein Diener der Pharasma ist, Erik anscheinend eine neue Seele hat und das Jack bei seiner Geburt gestorben sein soll.
Die Gruppe geht hinein durch den Haupteingang, wo sie die starke Verschimmelung des Ortes bemerken. Der Schimmel scheint nicht gefährlicher als üblich zu sein, die Gruppe schützt sich dennoch vor den Sporen durch getränkte Tücher vor dem Mund. Ehe die Gruppe entscheiden kann, welchen Raum sie weitergehend betreten wollen, gibt es einen erneuten Spuk. Die Eingangstür fällt zu, Qualm zieht auf durch die Ritzen der anderen Türen und man hört verzweifeltes Kratzen auf der anderen Seite. Boom reagiert schnell mit einer Geisterfalle und beendet den Spuk. Gram konnte den Spuk nicht erkennen, Speckstein war auch recht erschrocken. Er vergleicht diesen Ort hier mit der Präsenz einer Nekropole oder Totenstadt. Die Geisterfalle hat den Spuk nur temporär vertrieben, um ihn aufzulösen, muss der Hintergrund der Entstehung des Spuks erkannt und die dadurch entstandende Emotion gelöst werden. Da die Leute zum Zeitpunkt des Feuers eingesperrt waren, hätten das Öffnen der Türen eine mögliche Lösung sein können, so die Theorie. Die Gruppe betritt die kleinere Tür unten rechts. Diese führt in einen durch Gitterstäbe zweigeteilten Raum, der untere Teil ist kleiner mit einem Podest, der obere beinhaltet viele Bänke. Jack, Erik und Keller kommen hinein und werden von den anderen getrennt. Es gibt eine Präsenz im Raum und man hat das Gefühl, beobachtet zu werden. Yuriel erscheint im Raum bei den Bänken und dann werden es immer mehr, die uns nur beobachten. Sie wirkt wieder nur, als ob es eine Illusion oder eine Erscheinung ist. Eine weitere Präsenz im Raum macht sich bemerkbar, die wie ein Mantel im Dunkeln herumhuscht. Die Erscheinungen von Yuriel verschwinden eine nach dem anderen und die letzte wird von dieser verworrenen Gestalt mit vielen Armen angegriffen, worauf die letzte Erscheinung ebenfalls verschwindet. Die Gestalt wirft sich gegen die Gitterstäbe, ehe sie dann aber ebenfalls im Dunkeln verschwindet.
Die drei hören ein fürchterliches Atmen in ihrer Umgebung, bevor Jack plötzlich zusammensackt und unter ihm ein dunkler Schatten erscheint, aus dem viele Arme nach ihm greifen. Erik und Keller können ihn gerade noch so herausziehen, worauf der Schrecken nachlässt, Jack jedoch leblos ist und fürchterlich kalt. Erik und Keller können ihn mit Wiederbelebungsmaßnahmen zurückholen, gerade wie die der Rest der Gruppe jetzt in den Raum nachfolgt. Sie waren verwundert, wo der Rest innerhalb einer Sekunde verschwunden war, Boom hilft Jack dabei, sich aufzuwärmen.
Nach kurzer Erholung zieht die Gruppe weiter in eine gegenüber liegende Tür, die mit einem mechanismus verriegelt ist, den Onkel Bart aber lösen kann. Der Raum entpuppt sich als Asservatenkammer. Onkel findet ein Gemälde eines weniger sympathischen Noblen (ein König wie sich herausstellt), Erik eine silberne Haarspange, Keller und Jack erspähen einen Zauberstab, der nach ein wenig Trubel identifiziert wird (Personen verkleinern/vergrößern), während Boom im Mauerwerk versteckt eine Truhe findet und sie herauszieht.
Die Truhe ist ein Meisterwerk zwergischen Handwerks, mit vielen Schlössern, dicht versiegelt und sehr stabil, aber auch mit einem Puzzle Mechanismus, um sie zu öffnen. Mit gemeinsamen Grips löst die Gruppe die Puzzle und findet darin 5 schaurige Gegenstände. Sie werden als die Mordwaffen und Instrumente der 5 besonderen Sträflinge identifiziert, jeder auf seine Weise magisch. Erik untersucht das Buch, das zu Frewel Feramin gehören soll, ein Buch mit verkrusteten, verklebten Seiten. Beim Untersuchen schneidet er sich an einer Buchseite und sein Blut gerinnt rasch auf der Buchseite, welche dann in magischer Schrift seinen Namen aufzulisten beginnt. Erik klappt das Buch rasch zu, ehe jemand was bemerken konnte, oder der Name gänzlich erscheinen konnte.
Jack besteht darauf, dass sein Boss dieses Buch gerne hätte, etwas, das Erik nicht behagt. Außerdem verweigert er Jack auch die Aufbewahrung des Buches nach der Wahrnung, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass Feramin aus der Begegnung in der Apotheke seinen wahren Namen erfahren hat. Die Gegenstände werden auf die Gruppe verteilt, Erik behält das Buch, Jack nimmt die Kette mit göttlichen Symbolen, Boom nimmt die Axt, Onkel die Flöte aus einem Femur und Keller den Schmiedehammer. Es wird davon ausgegangen, dass die Geister dieser Sträflinge am Schrecken dieses Ortes beteiligt sind und die Gegenstände beim Lösen der Spuks helfen könnten.
Die Gruppe geht zurück zum Anfangsraum und wählt die Tür gegenüber zur linken Seite. Sie öffnet sich in einen Gang mit mehreren kleinen Büros, wohl die Verwaltung des Gefängnisses. Es gibt noch viele erhaltene Dokumente, die man auf Hinweise untersuchen könnte, doch das wird viel Zeit in Anspruch nehmen und auch wenn Erik sich besser informieren wollen würde, drängen die anderen Brüder zur Rettung Yuriels. Der Gang zieht nach oben zur Seite, zur linken gibt es aber noch einen weiteren Raum. Dieser ist das Büro des Gefängnisaufsehers. Hier in dem Raum ist die allgegenwärtige Aura des Gefängnisses nicht so stark, es gibt ein Safe und einen großen Schreibtisch. Es liegen Dokumente verstreut und Zahlen sind in den Tisch eingeritzt. Die Zahlen sind die Safe Kombination und in diesem lagen 500 Gold, Akten und Tränke, ein Elixir der Heilung, Trank der Hellsicht, Öl der Gasform und Öl des Gedankenlesens.


23.03.2018

Jack ist in der offenen Schriftrolle, einem Ort mit viel Stoff und Teppich, wo er freundlich von Livia Hallmath und ihrem Bernhardiner empfangen wurde und sich frei umsehen darf. Jack setzt William darauf an, das Buch zu suchen, aber William begegnet zwei Wieseln, einer weiß, der andere schwarz. Ihr Verhalten deutet darauf hin, dass es Vertraute sein könnten. Jack fragt sie nach Hilfe bei der Buchsuche und sie bringen ihm eine Schale und einen Würfel. Jack erkennt, dass dies nicht gewöhnlich ist und ahnt, dass er an das denken muss, was er zu finden versucht, ehe er würfelt. Er würfelt konzentriert eine 1 und die Wiesel weisen ihn auf ein Buch hin in einem der Regale, es ist ein verschlossenes Exemplar vom „Der Triumph trägt rot“.
Livia spricht ihn gleich darauf an, ob er Erfahrung mit Weissagungen durch Knochen und Würfel hat und fragt neugierig nach dem Buch und was er damit vor hat. Jack druckst herum, dass er nicht genau weiß, warum er dieses Buch sucht und ob es für ihn oder seinen Chef ist. Livia bleibt neugierig und bietet ihm an, seine Zukunft zu weissagen. Er willigt ein und Livia führt ihn zu einem im Haus aufgespannten Zelt. Sie fragt Jack ein wenig über ihn aus und bietet ihm an, Vergangenheit, Gegenwart oder die Zukunft zu sehen. Jack wählt die Zukunft.
Sie wirkt eine übernatürliche Kraft oder einen Zauber, welcher ein besonderes Kartendeck zusammensetzt, von dem auch Jack einen Satz besitzt. Sie erzählt, dass es sich um Karten handelt, die nicht mehr hergestellt werden und sehr selten sind, dass sie aber sehr mächtig sind und es ein „Deck der Türme“ genannt wird. Sie legt die Karten vor ihm aus:
DER AUFSTAND (eine große aufständische Gruppe von Menschen sind zu sehen)
DER MESSINGZWERG (gelassener Zwerg, dessen Bart und Kopf aus Flammen sind. Er pustet geometrische Formen aus einer Pfeife und hält ein Bier)
DIE VISION (eine gelehrt wirkende Person verliert gerade einen Sextanten, während er eine Art Blitzschlag bekommt, eine Vision von einer größeren Macht)
Livia beschreibt, dass der Aufstand einen bevorstehenden Kampf bedeutet, der Sturz einer Macht. Der Messingzwerg symbolisiert, dass man auch einen Freund unter Feinden oder an seltsamen Orten finden kann. Die Vision bedeutet eine Inspiration, die in dem richtigen Moment kommt und über etwas wichtiges entscheidet.
Livia verabschiedet Jack und der Rest der Bande tritt gerade in den Laden. Sie sprechen kurz mit Livia und verlassen dann mit Jack den Laden. Erik rekapituliert für Jack, was sie mit Gibbs erlebt haben. Jack kennt den gekrümmten, hat von ihm im Smaragdkönig gelesen und warnt die Gruppe vor seinem Modus Operandi, dass er seine Opfer ängstigt und sie dazu bringt, freiwillig einen Pakt mit ihm zu schließen.
Jack hat das neue Buch geöffnet, nur kurz geblättert und über etwas multi dimensionales gelesen, lieber wieder zugeklappt.
Gefängnis erreicht. Sehr mulmige Stimmung geht vom Ort aus. Am Tor kribbelt Erik es in den Armen und Händen und er spürt eine starke Hitze auf seiner Handfläche für einen kurzen Moment, doch der Effekt verflog schnell und wurde von keinem anderen wahr genommen. Im Gefängnis gibt es eine kleine Wachhütte, die aber sehr baufällig ist, es gibt eine Mauer, die man per Treppe besteigen kann und die an einer Seite eingerissen ist.
Konstabler Keller hat mit entfernten Sinnen die Wachhütte untersucht, aber nichts gefunden.
Erik und Boom beraten sich, wie sie vorgehen sollen, während Keller und Onkel Barth die alten Spuren wiederfinden, wo der verstorbene Petros lag. An der Wand des Gefängnisses entdecken sie Runen und holen Erik zum überprüfen. Erik erkennt die Runen als ähnlich zu den zwergischen, die er selbst kennt und fischt eine Notiz mit Übersetzungsinfos. Die Runen sollen ein Schutzkreis gegen Böses sein, aber die Qualität der Runen und die Art, wie sie angefertigt wurden, ist alles andere als angemessen. Erik bezweifelt die Wirkung dieses Schutzkreises stark und die Gruppe geht links um das Gebäude herum, um die unmittelbare Umgebung zu erkunden. Dabei überqueren sie eine Jauche Grube, ohne sich dreckig zu machen und stoßen auf einen Tümpel am anderen Ende des Gebäudes. Dort lag ursprünglich der Friedhof und nachdem Jack neugierig mit einem Schilfrohr darin rumstocherte, überraschten eine große Menge an Skeletten die Gruppe.
Die Skelette waren zahlreich aber einfach zu besiegen, schwieriger waren zusätzliche, schwarze Skelette, die wesentlich zäher waren und in Flammen aufgehen konnten. Brennende Skelette haben Erik in Panik versetzt, aber im großen und ganzen konnte das Team die Skelette schnell dezimieren.
Die Gruppe zog sich danach für eine kleine Pause in einen Turm an der Mauer zurück.


Session 03.03.2018:

Yuriel erscheint im Kampf und zaubert brennende Hände im Pavillon, der Anblick seiner anderen Hälfte schockiert Boom. Die drei überstehen den Angriff sowie eine weitere Attacke der Feuerschädel, aber dann bricht der Pavillon unter dem Feuer ein und begräbt die Leute darin. Keller rettet sich und Boom bringt Erik hinaus nachdem er von diesem Steinhaut erhalten hat. Yuriel und die Schädel sind verschwunden. Jack hatte ein seltsames Gefühl bei der Art, wie Yuriel mit uns interagiert hat.
Die Gruppe erholt sich nach dem Kampf, die Ratsherren sind dankbar für die Hilfe der neuen Deputies und Tempeldiener kommen mit dem Vater Grimmgräber herbei geeilt um Hilfe und Beistand zu geben. Grimmgräber informiert die Gruppe, dass Juliana sie gerne sprechen würde, die Gruppe beschließt zum Tempel zu gehen, da sie dann außerdem noch mit Gibbs Hefenuss sprechen wollen. Vorher holen sie aus der Wache aber noch zusätzliche Ausrüstung für Boom aus der Aservatenkammer, ein Hut des Montebank (Disguise), ein Umhang, der vor Untoten unsichtbar macht und eine magische Kriegssense.
Im Tempel werden sie vom Diener Asmund in Empfang genommen, der erzählt, wie es den beiden Überlebenden aus der Schattenzuflucht geht, Juliana erholt sich gut, Gibbs hat sich sehr zurückgezogen und sein Zimmer bislang nicht verlassen. Die Gruppe besucht Juliana in der Bibliothek, wo sie sich mit ihr über ihre letzten Erinnerungen unterhalten. Sie erzählt ihnen, wie sie schon länger vorgehabt hatte, Ravengro zu verlassen, da sie sich hier nicht wohl fühlte und in letzter Zeit beunruhigende Träume hatte. Unter anderem träumte sie von einem Nimbus um den Kultisten stehen und mit diesem interagieren, der Bericht jagt eine Gänsehaut durch Erik, der sich an seine Träume mit diesen pechschwarzen Kreis erinnert, doch die Erinnerungen sind verstörend schwammig.
Juliana hatte bereits gepackt, als sie das Klirren ihres Fensters hörte und bald darauf zusammenbrach, in die Schattenebene hineingezogen. Die Alchemistin dankt ihren Rettern mit einer mächtigen Alchemistentasche sowie einer Vielzahl hochqualitativer Tränke. Die BROS lassen bei ihre eine Karte mit dem Hinweis, sich an einen Lautschrei zu wenden, sollte sie die BROS je kontaktieren wollen.
Jack hat außerdem die Bibliothek nach einem Buch durchsucht, nachdem er eine Postkarte von William ausgehändigt bekam. Buchtitel: Der Triumph trägt rubinrot. Ein Akolyt empfiehlt ihm, in der Stadt in der offenen Schriftrolle nachzufragen. Jack geht dorthin, die Gruppe vereinbart, ihn von dort abzuholen, sobald sie hier fertig sind.
Danach widmet die Gruppe sich dem Gibbs, Erik kündigt sich vorsichtig ein und betritt dessen Raum, in dem sie den Mann vorfinden, auf seinem Bett sitzend in einer Fötushaltung, die Knie an die Brust und das Gesicht in seine Hände vergraben. Er wiederholt regelmäßig die gleichen Worte:
Nichts hören. Nichts sehen. Nichts denken.
Der gekrümmte Mann lebt im Haus, Safran gelb war es.
Es ist Zeit, unsere Augen zu schließen und zu sehen, was verborgen ist.
Erik stellt fest, dass Gibbs sich arg verstümmelt hat, er hat blutende Ohren, keine Augen und Augenlider mehr. Mithilfe von Onkel, der ihn auf magische Weise festhält, flößt Erik ihm einen von Julianas potenten Heiltränken ein. Er regeneriert seine Wunden und Erik kann ihn einigermaßen aus seinem panischem Zustand heraus reden.
Erik unterhält sich mit ihm über seine letzten Erinnerungen und er erklärt, wie er unwillentlich zum Beschmieren der Statue verwendet wurde und das er in das Gefängnis ging, wo sich ein Ort absoluter Schwärze befand, dass er das Nimmermehr nannte. Nachdem er auf seine Blutschmiererei und den Namen angesprochen wird, springt er im Anfall auf und stiehlt einen Dolch aus Eriks Tasche. Keller versucht ihn aufzuhalten, bekommt jedoch einen Energiestoß von ihm ab, der ihn zurückstößt. Gibbs schneidet sich in den Arm und verwendet sein Blut, um den vollständigen Namen der Person aufzuschreiben:
V E S O R I A N N A
Seine Wunde verheilt rapide unter dem Einfluss der Schattenebene und auch der Energiestoß und sein Anfall sind auf die Schattenebene zurückzuführen. Onkel erkennt, dass seine Kräfte auf einen Kontrakt mit der Schattenebene oder einem Wesen darin zurückzuführen sein müssen. Gibbs erholt sich von seinem Anfall, doch dann erschreckt er sich, als er rüber zu Tür blickt, genau genommen darüber. Er und auch wir sehen eine Zeichnung eines gekrümmten, safran gelben Mannes. Erik bewahrt Gibbs vor einem erneuten Panikanfall, während er Onkel darum bittet, das Bild näher zu untersuchen und wenn möglich zu entfernen.
Onkel hat ein inneres Gespräch mit seinem Krummschwert Zwielicht, dass von Gibbs als einen verlorenen Mann spricht.
Onkel schaut es sich genauer an und nimmt Eimer und Schwamm zur Hand, um das Bild zu beseitigen. Beim Ablegen des Eimers fühlt er sich zu dem Inhalt hingezogen und nimmt das Gefühl wahr, dass in dem gelben Wasser sich etwas greifbares befindet. Mit übernatürlichem Verlangen greift er hinein und zieht einen Zeremoniendolch heraus, er sieht sich in einen Wald zurückversetzt und blickt auf sich selbst herab und erlebt seinen Todesmoment aus der Perspektive seiner Mörder wahr.
Der Schock treibt ihn hinaus in den Nebenraum, der Eimer wird umgestoßen. Dort sieht Onkel sich in tiefer Dunkelheit und sieht den gekrümmten Mann. Er verhöhnt ihn, dass er sich nicht sein Spielzeug wegnehmen lassen würde, danach endet die Illusion. Boom geht ihm hinterher, Erik bleibt bei dem sehr müden Gibbs.
Boom und Onkel unterhalten sich über seine Vision und die Gefahr, in der Gibbs schwebt. Onkel warnt Erik, dass Gibbs nicht einschlafen darf, Erik päppelt diesen darauf hin wieder auf und setzt Konstabler Keller darauf an, dass er nicht erneut einschläft. Erik tritt hinaus zu Boom und Onkel, wo dieser ihm erklärt, in welcher Situation Gibbs steckt. Er ist gefangen in einem Kontrakt mit dem gekrümmten Mann, es wird darüber spekuliert, in welcher Situation er gewesen sein muss, dass er eigenwillig diesen Kontrakt eingegangen ist. Womöglich wollte er sich der Kontrolle Feramirs entziehen. Es gibt nichts, was die Gruppe für Gibbs vor Ort tun kann, außer, zum Gefängnis zu gehen und hoffen, dass sie den gekrümmten Mann dort ebenfalls stoppen können.
Erik und Onkel erklären den Ernst der Lage dem Tempeldiener Asmund, ohne zuviel über die Ursache des schlechten Einflusses auf Gibbs zu verraten. Obwohl er als Diener Pharasmas Heil in den Träumen und dem Schlaf erwartet, willigt er ein, Gibbs nicht schlafen zu lassen und unter Bewachung zu stellen. Erik stellt außerdem seinen Kaffee zur Verfügung. Die Gruppe bricht auf, Jack zu holen.
Hier würde jetzt stehen, was Jack bei seinem Trip zur offenen Schriftrolle erlebt und gefunden hat.

Session 01.03.2018:

​Die BROS und Keller vereinbaren, sich am nächsten Tag zu treffen und zum Schreckenfels Gefängnis zu gehen, nachdem sie sich entsprechend vorbereitet haben. Boom und Onkel bleiben im Wohnzimmer, Erik und Jack ziehen sich auf das Gästezimmer zurück. Erik spricht vor dem zu Bett gehen den Alarm Zauber um den nun gereinigten Spiegel und legt sich Schlafen.
Konstabler Keller kehrt zurück zur Wache. Ein Blick aus dem Fenster in den Nebel lässt ihn einen Schemen in diesem sehen und er nimmt den Geruch von Asche wahr. Er geht hinaus und folgt dem Schemen zur zentralen Statue​, wo dieser verschwindet und nur eingebrannte Spuren im Boden hinterlässt, wie auch einen weiteren Buchstaben, I, eingebrannt in die Plakette der Statue.
​Die BROS schlafen durch (selbst Erik) und am nächsten Morgen erwacht Erik zu dem Anblick eines erneut besudelten Spiegels. Die Buchstaben waren eingeschmolzen statt mit Blut gezeichnet, ohne Alarm auszulösen. Erik und Jack untersuchen das, Jack nimmt erneut die Emotionen von Wut und Hass wahr, aber merkt auch, dass es Yuriel war. Sie muss die Manipulation von der Schattenebene aus durchzogen haben, dessen Wirkung auf die materielle Ebene übergegangen war.
​Onkelchen und Boom besprechen Booms zwiegespaltene Genasi Natur, bevor die anderen zu ihnen stoßen, Erik erklärt die gerade untersuchten Vorkommnisse. Yuriel ist in Gewalt Feramins und durch die fehlende Hälfte Booms sehr anfällig für die Effekte der Schattenebene.
​Die BROS beschließen, dass Yuriel da schleunigst rausgeholt werden muss, aber da es keinen Weg gibt, die Schattenzuflucht leicht zu betreten, bleibt es dabei, Feramin direkt im Gefängnis zu suchen. ​Auf dem Weg zur Wache bemerken die BROS den Konstabler und eine große Menschenmenge, welche sich nach Aufruf der Ratsherren versammelt, um die letzten Vorkommnisse anzusprechen.
​Die Ratsherren sprechen die letzten Sorgen des Volkes an und versuchen, die Menschen zu beschwichtigen, der Konstabler und die BROS als die temporären Deputies, werden zur Bühne im Pavillon gebeten.
​Keller spricht zu den Menschen und will die Anwesenheit der neuen Deputies berechtigen, das Volk bleibt allerdings unruhig wegen der Fremdartigkeit der BROS. Die Ratsherren sprechen Keller ebenfalls auf uns an und es wird gezankt, bis Erik erklärt, dass sie von Außerhalb hinzugezogen wurden, um dem Konstabler dabei zu helfen, die Ereignisse so schnell wie möglich zu klären, ohne das Volk unnötig zu beruhigen und die vorhandenen Deputies mit diesen Aufgaben zu belasten. Und selbstverständlich wurden sie bereits bezahlt…
​Erik kann die Ratsherren beruhigen, aber bevor weiter gesprochen werden konnte, erscheint plötzlich ein großer Feuerball, der auf den Pavillon zurast. Erik zaubert einen Erdwall herbei, der den Feuerball nicht stoppen, aber abschwächen konnte und die Leute nahe am Pavillon wegscheuchen/stoßen konnte.
​Nach dem Feuerball folgen 6 fliegende und brennende Schädel, die uns in einen Kampf verwickeln.
​BROS und Keller können sich gut behaupten, aber dann folgt ein erneuter Feuerball, doch dieser ist kleiner und tief schwarz. An seinem Aufschlagpunkt taucht dann Yuriel auf unter offensichtlichen Einfluss der Schattenzuflucht.

rpgs/bros/journal.1635198481.txt.gz · Zuletzt geändert: von crovaxon